Je vais porter à ta connaissance et en détails toutes les informations relatives aux sujets traités dans cette rubrique consacrée au graphisme. Apres la lecture de cette page, la signification du graphisme, des graphistes, de l'art numérique et de l'infographie n'aura plus aucuns secrets pour toi. Ne me remercie pas, c'est dans un élan naturel de générosité que je vais te dévoiler ces textes écris avec talents de mes petits doigts experts (comme je dis souvent j'adore ma lancer des fleurs, mais l'artiste n'est il pas un peu narcissique en somme? hem, hem). On est bien peu de choses.
Commençons par le graphisme. C'est un art appliqué à la communication. C'est un champ d'application du design où la fonction prime sur la forme. Le graphisme est par définition une profession jeune. Le mot « graphisme » ou « graphiste » n'apparaît pas dans les dictionnaires. Ces mots probablement on été lancé par des professionnels germanophones dans les années 40 (graphiker). Les anglophones parlent plutôt de graphic designer. En tout cas ce mot n'est encore aux yeux des lexicographes qu'un néologisme.
Le graphisme est une forme de communication visuelle présente dans tous les domaines public et privés. C'est la conception et la réalisation de programmes et de projets qui vont de l'identité graphique aux affiches et aux imprimés de toutes sortes, par exemple : les journaux, livres, revues, brochures, dépliants, formulaires, cédéroms, génériques de télévision, de cinéma et aussi les sites web. Le graphisme permet de constituer, par définition, notre environnement visuel.
Découvrons maintenant Le graphiste. Il est un professionnel de la communication, un artiste qui crée et réalise un processus de communication visuelle. Il propose des solutions conceptuelles adaptées aux demandes de ses clients. Il développe le sens des messages avec des éléments et des formes graphiques originales et reproduits sur des environnements et des supports de communication, peints, imprimés, magnétiques ou optiques, à plat ou en volume. Il intervient dans des secteurs très différents : Des communications multimédia et publicitaire,des entreprises, des administrations, collectivités locales, associations, des expositions,des présentations de produits, et bien d'autres domaines Il contribue en quelques sortes à la construction de l'image ainsi qu'au développement social et économique d'une entreprise ou d'une institution.
Le graphiste donne aux idées une forme visuelle reproduite généralement sur une forme qui sera vue et maniée par des milliers, voire des centaines de milliers de personnes. Son travail consiste à analyser les besoins en communication de son client et à lui donner une solution visuelle adéquate et appropriée selon sa demande et ses besoins. Pour construire son projet, il détaille tous les éléments qui composent l'image : la calligraphie, la typographie, la qualité du papier, la mise en page, les couleurs, l'emploi d'illustrations et de photographies. Il crée des images graphiques pour des publications, des affiches, du matériel bancaire ou postal, réalise des programmes de signalétique, des cartes et des plans. C'est un indépendant qui travaille en bureau ou petite équipe ou dans le département graphisme d'un bureau de design d'architecture, industriel, une administration ou dans une agence de publicité. Artiste et technicien, il sait manier, avec sensibilité, des codes visuels familiers pour inventer de nouvelles solutions graphiques. Il contribue à la valorisation d'un contenu.
En résumé, Un graphiste est une personne qui choisit ou organise les composantes visuelles d'un projet, il gère la mise en forme d'un message. Il est comme un architecte qui conçoit des plans. Il arrive parfois qu'il ne les dessine peut-être pas lui-même, il n'a pas la contrainte de construire absolument lui même. Chacun peut être graphiste sans créer ou réaliser des images. Un graphiste de renommée n'est pas spécialement un bon infographiste. Il est avant tout le spécialiste des projets graphiques et de communication visuelle. En fait sa mission est d'instruire, d'expliquer, de persuader et de communiquer.
Je te citerais en exemple par le biais d'une publicité gratuite, le site du Graphivore (www.graphivore.com), ou l' on s'efforce de te montrer quelques unes de nos productions et de t'expliquer un peu les différentes facettes des métiers et disciplines que nous utilisons pour nos travaux. Dans cette rubrique, tu peux le remarquer, nous survolons le thème du graphisme avec autant clarté que nous le pouvons. Pour bien te familiariser avec ce monde nous allons te parler d'un métier qui illustre bien le graphisme : la conception d'un jeu vidéo et l'explication succincte des métiers graphiques qui le compose ainsi que de la formation nécessaire. Il va de soi qu'un logiciel ludique se doit d'être beau et attrayant par son côté graphique et il faut également qu'il permette une bonne jouabilité.
Au début, même si tu es très doué, il faut que tu suives une formation afin de maîtriser les outils dont tu auras besoins et apprendre toutes les ficelles du métier qui te feront gagner un temps précieux pour réaliser un travail de pro. Le graphisme est un domaine varié composé de nombreuses catégories tels que le domaine publicitaire, les designers, les lettreur, concepteur 3D etc.… Les jeux vidéos et les medias interactifs sont très pointus et le temps béni des autodidactes est révolu de nos jours tant les outils sont devenu complexe. Les embaucheurs choisiront à coups sur un candidat diplômé et expérimenté. C'est triste à dire mais c'est la dure réalité du marché. Alors quelle formation choisir et vers quoi s'orienter nous diras tu ? Nous te répondons que cela est à l'appréciation de tes possibilités mais nous pouvons tout de même te conseiller de suivre des études dans des écoles d'audiovisuel, de communication, d'art, de cinéma et de multimédia (en Belgique il y a la haute école de la province de Liège section infographie, l'INSAS, l'école des arts et du spectacle de Waterloo, etc.…). Tu peux même poursuivre ensuite par une licence en sciences et techniques du multimédia et de l'audiovisuel. Mais attention, si tu te diriges avec conviction dans cette voie de la conception d'un jeu vidéo, tu dois être conscient que c'est un milieu bien difficile et épuisant. Mais bon, parlons un peu des métiers et des termes qui gravitent autours du graphisme et de la création des vidéo games.
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Le designer : Il est le concepteur du design, du look des éléments du jeu vidéo. Il s'occupe des décors, des objets, des personnages. Ce métier exige d'avoir beaucoup d'imagination et de grandes capacités dans le dessin. Le designer s'occupe également de créer des story boards ou tout autres parties permettant de produire un document graphique pour visualiser les éléments du jeu. Le boulot du designer sert de base aux travaux des infographistes. Ses armes de prédilection sont PHOTOSHOP et PAINTER (exactement comme les coloriste de bande dessinée).
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Le modeleur 3D : comme son nom l'indique il modélise des objets ou des personnages. Sa formation vient d'une école d'art graphique et d'images de synthèse. Les logiciels utilisés par le modeleur 3D sont MAYA, Softimage XSI et 3ds max.
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L'animateur 3D : C'est lui qui donne vie aux personnages et au effets spéciaux du jeu. Ce métier demande de très grandes compétences artistiques et techniques. Il maîtrise toutes les techniques qui touchent à la préparation des objets à animer. Il est arrive que l'animateur 3D fasse aussi de la modélisation. Il doit avoir de très bonne connaissances en 3D mais aussi maîtriser les principes de l'animation traditionnelle et une spécialisation en en image de synthèse qui est devenue indispensable de nos jours.
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Graphiste de texture : son travail consiste à créer des textures (on s'en doute) et des maps appliquée aux modèles 3D d'un jeu. Les compétences exigées sont le dessin traditionnel et de manipulations photographiques. Il doit savoir peindre des effets de textures grâce à une formation d'arts plastique ou d'une école d'images de synthèse. En même temps que les habituels outils PHOTSHOP et PAINTER, il doit savoir utiliser aussi des outils de texturing comme Body Paint ou Deep Paint.
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Les Infographistes : dans ce domaine il est spécialisé dans les scènes cinématiques. Il a les mêmes compétence que les autres artistes 3D et est capable de pousser plus loin le réalisme des scènes et la complexité. Il a le sens de la narration, de la grammaire et du rythme cinématographique. Il est capable de concevoir un story board, de faire des montages. Cela exige une formation dans le domaine du cinéma cela vas de soi.
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Le directeur artistique : il supervise l'équipe décrite plus haut. Il garantit la cohésion visuelle, graphique et picturale du projet, il dirige et corrige les travaux des autres graphistes. C'est un manager qui occupe le poste le plus élevé de la hiérarchie graphique. Pour ce poste il réuni toute les compétences décrites dans cette article et naturellement jouit du plus élevé des salaires.
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La 2D : dans les jeux la 2d ce sont les éléments mobiles (décors animés, tirs, scores, personnages) qui en font partie. Ces sprites sont de petites vignettes dessinées sur fond transparent qui se superposent au décor. Le truc consiste à en réduire le nombre au maximum pour garder la fluidité du mouvement. Il y a aussi ce qu'on appelle les « tuiles ». Ce sont des éléments du décor qui sont des petites vignettes peintes. Elles sont classées en « sets » et assemblées en mosaïques pour former le décor. Elles peuvent aussi servir d'arrière plan et d'avant plan. Le but du graphiste consiste à découper le décor en un nombre minimum de petits éléments de base permettant de réutiliser autant de fois que possible ces « tuiles ».
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La 3D : dans un jeu vidéo le compromis doit se faire absolument. Il faut un modèle le plus précis possible. Plus l'objet 3D comporte de facettes, plus il est difficile et lourd à animer. Il faut par conséquent réduire sa définition à sa plus simple expression. Chaque facette inutile est éliminée. On parle la de modèles « low polygons ».
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Les textures : elles ont la lourde tâche de donner l'illusion de rendu aux objets et aux décors 3D. Il leur est imposé d'être les plus détaillées possibles tout en ayant un poids en pixels fort réduit et une profondeur minimale. Le jugement de ce travail incombe au graphiste et cette tâche est très ardue d'autant que le nombre de textures doit pouvoir se raccorder comme pour les « tuiles » de la 2D.
L'énorme montée en puissance des ordinateurs soulage de nos jours le dur labeur du graphiste qui a la responsabilité de créer un environnement graphique beau à regarder. Ce qui à une influence directe malheureusement sur le consommateur qui doit impérativement posséder la toute dernière « machine de course » pour jouer de façon optimale à ces jeux de plus en plus gourmant en ressources. C'est la rançon qu'il faut payer effectivement, c'est la dure loi du jeu vidéo.
Voila ce petit parcours sur le sujet du graphisme dans les jeux vidéo terminé. J'ai pris la liberté de choisir cet exemple parce qu'il représente le côté, à mon humble avis, le plus créatif artistiquement du métier. Mais loin de moi l'audace de dire que les autres disciplines du graphisme sont moins intéressantes. Chacun à sa propre conviction artistique, la sensibilité et le choix de son orientation. A la fin de cet article tu pourras cliquer sur quelques liens de sites traitant des sujets décrits dans cet article.
Voyons ensemble une description de l'art numérique et de ses composants. L'art numérique est par définition un art sans matières, une abstraction composée de 0 et de 1. La seule matérialisation ne peut se faire que sur papier imprimé ou mémorisée sur toute une variété de medias et de support tel les disques durs ou cd-rom et vue sur écran. Je vais t'expliquer à priori les différents composants techniques de l'art numérique et graphique.
Voyons d'abord comment un logiciel de dessin définit la couleur. Il utilise le RVB (rouge, vert, bleu). C'est une déformation de la palette des couleurs primaires (rouge, jaune et bleu) adaptée à la définition d'une image de moniteur aux normes PAL qui utilise le vert plutôt que le jaune. Le deuxième format est le CMJN (cyan, magenta, jaune, noir).Ce codage est destiné principalement à l'imprimerie. Le dernier standard est le HVS (Hue, value, saturation « en français : teinte, valeur, saturation ») appelé format Munter de Munsell. De nos jours les images sont codées principalement en 24bpp (bpp= bit par pixel), 32bpp pour l'impression, parfois 16bpp pour les textures des jeux vidéos et 8bpp pour les illustrations de pages web.
On parle aussi d'infographie dans l'art numérique. C'est encore une autre discipline traitée aussi par le Graphivore. Parmi tout les thèmes dont je te parles également sur ce site en voici un très important dans le monde de l'art numérique. Je te parlerai ici de la signification de ce domaine mais nous ne rentrerons pas dans les détails techniques. Il y a d'excellents sites universitaires qui proposent en ligne des fiches très détaillées à cet effet, et au risque de me répéter, tu pourras y trouver les liens à la fin de cet article. Ne tardons plus et rentrons sans plus attendre dans le vif du sujet.
C'est d'abord dans les milieux scientifiques que l'infographie est née. Des physiciens et mathématiciens on utilisé leurs ordinateurs pour calculer des figures en trois dimensions et tenté des les visualiser en les projetant sur le plan en deux dimensions de leur écran. Plus tard l'industrie s'est intéressée a cette discipline pour créer virtuellement des pièces de mécanismes pour les étudier sans avoir à construire de coûteux modèles. Cela débouche plus tard sur une branche de la 3D portant le nom de CAO (conception assistée par ordinateur). Les techniques évoluaient alors avec l'apparition de surfaces ombrées et de lissages. Les reconstitutions visuelles à des fins éducatives ou de recherches on fait apparaître l'utilisations de textures (c'est-à-dire plaquer une image sur un objet) et d'images de synthèses. L'industrie du cinéma a commencé à utiliser cette technique depuis le début des années 80 avec des films comme Tron ou Starfighter qui allaient servir de support aux exigences de l'image de synthèse. L'ombre et la lumière furent les premières base des rendus 3D, puis diverses technique de plus en plus performante viennent à leurs tour enrichir l'infographie comme le raytracing, la radiosité ou le scanline. Dans l'infographie il existe plusieurs catégories d'images numériques : les images vectorielles les images bitmap et les images de synthèse 3D. Les images peuvent être animée ou fixe. Il existe de nombreux logiciels pour traiter ou créer ces images.
Il y a deux grandes familles de formats. Les bitmaps et les vectoriels. Les premiers sont utilisés par les dessinateurs artistiques et les seconds par ceux qui font de la PAO.
Les bitmaps : C'est un plan composé de bit. Leur principe est simple, chaque image est composée de points ou de pixels ordonnés en lignes et en colonnes. Une image de 1024x768 est une succession de 768 lignes et 1024 colonnes soit 786432 points ou pixels. L'ensemble du quadrillage constitue le dessin. L'aspect microscopique du point (exprimé en micron), sa proximité envers ses voisins autres points et l'imperfection de l'œil humain font le reste pour restituer l'image. Le bitmat et la méthode qui se rapproche le plus de l'art graphique traditionnel. Ce sont souvent les mêmes logiciels qui sont utilisé dans divers domaine de l'art numérique et précisément aussi pour les bitmaps. Les ténors comme Photoshop cs, Paint shop pro, Corel photopaint, the Gimp (logiciel du libre de droit), etc…en font parties. Ils servent à traiter l'image, à en modifier le contraste ou la luminosité, à simuler des techniques comme l'aquarelle, la peinture, le fusain, l'aérographe, de jouer sur les transparences et permet la création de calques ( images multi couches) On peut retravailler une image à l'aide de filtres en appliquant des effets de flou, de fondu, de vitesse ou encore de solarisation. On peut y effectuer des collages et hybridations à partir de documents de sources diverses : images numérisées par scanner, images récupérées depuis des cédéroms, photo numériques, ou sur Internet.
L'avantage du bitmap est sa souplesse d'utilisation. On peut agir individuellement et précisément sur une teinte, une saturation, une luminosité ou un contraste. Il peut être la solution par excellence de la retouche photo. Son talon d'Achille par contre est la pixellisation. Même si une image est parfaite visuellement au format d'origine, une fois agrandie les points deviennent de plus en plus visibles et donnent un aspect flou et granuleux. Il y a sa taille de fichier qui représente aussi une faiblesse pour ce format.
Les images vectorielles : C'est une formule mathématique générée par un programme. Loin du quadrillage utilisé par le bitmap les vectorielles se servent de…vecteur comme son nom l'indique. La taille de l'image n'a pas d'importance ici. Les plans de travail sont définis par des calculs purs. Les contours de l'image sont constitués de tracés rectilignes ou arrondis. On les appelle segments et courbes de Bézier (Bézier était un ingénieur automobile chez Renaud qui inventa une technique pour représenter parfaitement les arrondis). Chaque surface de couleur est délimitée par des vecteurs directeurs constituant sa forme. L'avantage du vectoriel est sa légèreté qui le prédispose à son utilisation pour le net par sa prédisposition à réduire le temps de chargement grâce à sa taille réduite en octet. Son rendu est toujours impeccable même en cas d'agrandissement important. Le lissage sera toujours parfait. L'image vectorielle est très pratique pour les transformations, les animations et les modifications. L'inconvénient réside dans l'illustration par la difficulté de la mise en œuvre. Il ne supporte pas trop les multiples dégradés par exemple ainsi que les raccordements de teintes. Elles s'éloignent des arts graphiques classiques. Les logiciels les plus couramment utilisés sont AUTO CAD, Flash, Auto desk ou encore Corel Draw et Adobe Illustrator qui permettent à l'aide de points de contrôle et de vecteurs de définir des objets graphiques sur lesquels on ne peut pas intervenir au pixel près. Mais on peut les réduire, les agrandir sans aucune dégradation ni effet de crènelage, les déformer aussi. On peut également appliquer une enveloppe à un mot pour le déformer, repositionner les formes ou encore réaliser des dégradés automatiques de formes
Les images 3D ou de synthèse : elle sont des images virtuelles, le symbole de l'art numérique, Le condensé des techniques que nous venons de voir ensemble jusqu'ici. Elles sont des images vectorielles en trois dimensions appliquées de textures bitmaps et d'éclairages virtuels. L'exigence d'un matériel de pointe est primordiale dans ce domaine. Le « raytracing » utilisé demande de énormément de calculs qui peuvent prendre jusqu'à plusieurs jours même avec un ordinateur ultra puissant ! C'est aussi la modélisation des objets cette technique utilisée au cinéma (précurseur en la matière « jurassik park » de Spielberg). Les logiciels professionnels employés sont 3D studio, Ligthwave, Maya ou Bryce. Ils permettent de concevoir des sculptures virtuelles tridimensionnelles animées et des environnements virtuels. Avec par exemple un logiciel comme Blender, (logiciel libre), on peut commencer par la modélisation du volume. Puis, existant en 3 dimensions, cet objet peut être déformé ou retourné, on peut lui appliquer des textures ou un placage d'images. On peut aussi créer une scène et positionner dans cet espace des objets les uns par rapport aux autres, les assembler, effectuer des opérations booléennes (additions, soustractions..), les éclairer et les animer.
Les formats : Les différents formats de fichiers utilisés en infographie peuvent être codées sur 8 bits (256 couleurs), sur 16 bits (milliers de couleurs), sur 24 bits (millions de couleurs) et récemment sur 48 bits.
Il existe de nombreux formats de fichiers :
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formats bitmap "transversaux" : .BMP ; .PCX ; TIFF ; .GIF ; .JPEG et ceux spécifique au logiciels tels que : .PSD (Photo Shop) ; .UPI (Photo Impact).etc...
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formats d'images bitmap compressées : .GIF (256 couleurs) ; .JPEG (milliers de couleurs avec perte d'informations)
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formats vectoriels : .CDR ; .WMF ; .SWF (Flash)
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formats de vidéo et d'animation (lisibles avec le lecteur multimédia du système d'exploitation) : .AVI ; .MOV : .WMV
En conclusion je te dirais une chose simple : à chacun sa méthode de travail il n'y a pas de solution universelle ni de programmes tout en un…du moins pas à l'heure actuelle. L'infographiste ou le graphiste avertit saura faire son choix en fonction du travail à accomplir. Je n'oublie pas bien entendu de te donner ci contre les quelques liens vers les sites spécialisés en la matière pour approndir tes connaissances.
www.commentcamarche.net/video/affiche.php3
www.progzone.free.fr/graphisme
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